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Ciò che Tears of the Kingdom ha ragione

Aug 18, 2023

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è stato lanciato con immensi elogi da parte della critica e dei giocatori. IGN ha assegnato al seguito di Breath of the Wild un 10, affermando che "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è un seguito insondabile, che espande un mondo che già sembrava pieno oltre ogni aspettativa e alza l'asticella sempre più in alto tra le nuvole". È un titolo che verrà discusso e giocato per mesi dopo la sua uscita iniziale. Tuttavia, con il suo sostegno arrivano le argomentazioni cicliche secondo cui Nintendo sta lasciando indietro i giocatori disabili.

Ogni gioco di successo porta con sé critiche giustificate da parte di persone disabili che ne esaminano l'accessibilità. Queste discussioni esaminano quasi sempre attentamente le opzioni, o la loro mancanza, disponibili nei menu. È possibile modificare i sottotitoli? Esiste un'opzione per disattivare gli eventi a tempo rapido? Esistono indicatori acustici per le persone non vedenti/ipovedenti? Le domande poste dai giocatori disabili provengono da un luogo di necessità. Senza questi strumenti, molti di noi non possono giocare ai giochi acclamati dalla critica. Tuttavia, le conversazioni su Nintendo e sui suoi sforzi per l’accessibilità non riescono ad esplorare un aspetto che i giochi Nintendo hanno incorporato per generazioni: le pratiche di progettazione familiare.

Se intendo sostenere Nintendo e Tears of the Kingdom, devo prima riconoscere il Bokoblin nella stanza: le opzioni di accessibilità con questo gioco sono gravemente carenti. Non è possibile mappare direttamente i pulsanti all'interno del gioco, una caratteristica cruciale per qualsiasi giocatore fisicamente disabile come me. Ciò è particolarmente problematico con lo schema di controllo strano e spesso scomodo che richiede alle persone di tenere strane combinazioni di pulsanti, costringendole a deformare le mani in forme simili ad artigli. Se a ciò aggiungiamo l'assenza di pulsanti per azioni importanti come cambiare arma o fondere oggetti con frecce, i livelli di energia si esauriranno rapidamente. Non sono presenti impostazioni di accessibilità per non vedenti/ipovedenti come lettori di schermo o assistenza alla navigazione, soprattutto nelle aree buie come The Depths. E per i giocatori non udenti e con problemi di udito, non ci sono le solite impostazioni che i giocatori potrebbero aspettarsi di trovare, come le regolazioni della presentazione dei sottotitoli, i cursori audio o il supporto mono.

Anche i giocatori con diverse disabilità cognitive potrebbero avere difficoltà a giocare a causa delle dimensioni delle isole celesti, Hyrule e The Depths. Non solo queste aree sono del tutto uniche l'una rispetto all'altra, ma includono anche nuovi oggetti che i giocatori devono incorporare nei loro inventari. Inoltre, la durabilità delle armi – un argomento spesso precario che rivaleggia con le discussioni sulle modalità di difficoltà – non può essere disattivata in nessuna circostanza, sebbene la fusione aumenti ad ogni utilizzo. Da un'analisi delle opzioni, Tears of the Kingdom è un fallimento assoluto e completo, in netto contrasto con la maggior parte dei giochi AAA rilasciati lo scorso anno. Ma come ho già discusso negli articoli precedenti, le opzioni da sole non rendono un gioco accessibile.

Nonostante tutti i suoi fallimenti, Tears of the Kingdom è un’eccellente dimostrazione dell’esplorazione dei vantaggi del design accessibile. Anche se le barriere affrontate dai giocatori disabili causeranno senza dubbio immensa frustrazione e fatica, le avventure di Link a Hyrule non sono del tutto ingiocabili.

I giocatori fisicamente disabili possono godersi scenari di combattimento semplicistici, poiché molti incontri possono essere risolti semplicemente premendo il pulsante "Y", anche se con una buona armatura e armi ad alto danno. Anche con Ultra Hand, una meccanica fondamentale di questa voce, gli individui possono creare progetti che eliminano automaticamente i bersagli. E se le risorse sono disponibili, i giocatori possono salvare le proprie creazioni e costruirle rapidamente premendo un pulsante.

Molti scontri di combattimento possono essere affrontati premendo un solo pulsante, grazie alle armi fuse più potenti.

I giocatori non udenti e con problemi di udito hanno accesso a fantastici dialoghi sottotitolati, con particolare enfasi su punti importanti e persone di interesse. Inoltre, il gioco visualizza attivamente i modelli di attacco nemico, le posizioni importanti e gli oggetti, fornendo le informazioni necessarie all'individuo. E anche con missioni specifiche basate su audio, il gioco guida attivamente le persone verso l'obiettivo con indizi contestuali e spazi chiusi. Per quanto riguarda i giocatori non vedenti/ipovedenti, hanno accesso al percorso automatico a cavallo e a una miriade di indicatori audio per scarsa salute, armi distrutte e persino nemici sconfitti. Tutti questi strumenti sono intrinsecamente integrati nel design del gioco, non all'interno di un menu etichettato come "accessibilità".